Εκπαιδευτική Ρομποτική
  • Αρχική
  • Τι είναι
    • Γενικά η Ρομποτική
    • Η εκπαιδευτική πλατφόρμα LEGO Mindstorms NXT
    • Δημιουργήστε τα δικά σας ρομπότ!
    • DOWNLOADS
    • Εκπαιδευτική Ρομποτική
    • Διαγωνισμοί Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
  • Εκπαιδευτικές δραστηριότητες
  • Επικοινωνία
  • About us...
Αναζήτηση στο site Αναζήτηση στο Διαδίκτυο
Picture
Picture

Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση;

A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες
Η ρομποτική αφενός, είναι μία διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που δίνει τη δυνατότητα στο μαθητή να εμπλακεί με τη δράση, αφετέρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης για τη διδασκαλία διαφόρων εννοιών, κυρίως, από τις Φυσικές Επιστήμες και άλλα γνωστικά αντικείμενα.
  • Φυσική (μελέτη της κίνησης, μελέτη της επίδρασης της τριβής, μελέτη της σχέσης των δυνάμεων, μεταφορά ενέργειας κ.α)
  • Μαθηματικά και Γεωμετρία (αναλογίες, μέτρηση αποστάσεων, κατανόηση βασικών γεωμετρικών ιδιοτήτων όπως η περίμετρος κ.α)
  • Μηχανική (κατασκευή, έλεγχος και αξιολόγηση μηχανικών λύσεων κ.α)
  • Τεχνολογία (τεχνολογικός αλφαβητισμός κ.α)
  • Ιστορία (πχ. με την κατασκευή ενός ρομπότ καταπέλτη - του Αρχιμήδη - τα παιδιά έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν την ανάπτυξη της τεχνολογίας εκείνης της εποχής καθώς και το έργο και την προσωπικότητα του Αρχιμήδη κ.α)
  • Ο συνδυασμός εννοιών από διαφορετικές, γνωστικές περιοχές (τεχνολογία, τέχνη, περιβάλλον, κοινωνία, μαθηματικά, φυσικές επιστήμες) με διαθεματικά project (συνθετικές εργασίες)
        κ.λπ.

Η εκπαιδευτική Ρομποτική έχει θετικές επιπτώσεις εκτός από το γνωστικό τομέα και στο συναισθηματικό (αυτοεκτίμηση, αυτοπεποίθηση) και κοινωνικό (κοινωνικοποίηση, απομυθοποίηση).

Επιπλέον, με τη βοήθεια της ρομποτικής στη διδασκαλία του ο εκπαιδευτικός μπορεί να επικεντρωθεί στην ανάπτυξη και άλλων κρίσιμων δεξιοτήτων του 21ου αιώνα:
  • ομαδική εργασία
  • επίλυση προβλημάτων (ανάλυση, σχεδίαση, υλοποίηση, δοκιμή και πειραματισμός, αξιολόγηση)
  • καινοτομία
  • διαχείριση έργου (διαχείριση χρόνου, κατανομή έργου και πόρων κ.α)
  • προγραμματισμός
  • δεξιότητες επικοινωνίας
  • πολύτιμες νοητικές δεξιότητες (αναλυτική και συνθετική σκέψη, δημιουργικότητα, κριτική σκέψη κ.α)
    κ.λπ.
Το όραμα της ρομποτικής είναι όλοι οι μαθητές να αναπτύξουν αυτές τις δεξιότητες, οι οποίες στα πλαίσια της παγκοσμιοποίησης αποτελούν επιτακτική ανάγκη για την προετοιμασία πολιτών του κόσμου που θα μπορούν να συνεισφέρουν θετικά σε παγκόσμια κλίμακα.

more videos click here


B) Η ρομποτική αλλάζει τον παραδοσιακό χαρακτήρα της διδασκαλίας

Picture
Picture
  • Η εκπαιδευτική ρομποτική συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι και έτσι μετατρέπει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα - είναι γνωστό άλλωστε πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι. Η πτυχή του παιχνιδιού που εµπεριέχουν τα προγραµµατιζόµενα ρομπότ αποτελεί ένα σηµαντικό παράγοντα θετικού κινήτρου και παρώθησης, κυρίως στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση.
  • Ευνοεί την ανάπτυξη ερευνητικού ενδιαφέροντος. Η εκπαιδευτική ρομποτική δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά να δράσουν ως επιστήμονες - εφευρέτες και να ανακαλύψουν δικές τους καινοτόμες ιδέες και λύσεις.
  • Εμπλέκει ενεργά τους μαθητές στη μάθησή τους με την επίλυση αυθεντικών προβλημάτων.
  • Υποστηρίζει τη διερευνητική μάθηση και ενισχύει τη διερευνητική στάση των μαθητών.
  • Δίνει κίνητρα στους μαθητές να μελετήσουν την επιστήμη και την τεχνολογία.
  • Η ρομποτική, εμπλέκει τους μαθητές σε καταστάσεις που απαιτούν από αυτούς να εφαρμόσουν τα μαθηματικά και την επιστήμη και όχι απλά να τα μελετήσουν. Διότι η κατανόηση είναι κάτι περισσότερο από μάθηση, είναι μάθηση και γνώση πώς να εφαρμόσεις αυτό που γνωρίζεις στο πλαίσιο αυτό.
  • Η Εκπαιδευτική ρομποτική παρέχει στους μανθάνοντες ευκαιρίες επίλυσης προβλημάτων με προσωπικό νόημα για τους ίδιους μέσω χειρισμού και κατασκευής πραγματικών ή ιδεατών αντικειμένων. Η γνώση που προκύπτει από προβληματικές καταστάσεις δίνει την ευκαιρία στους μαθητές να αναπτύξουν μία ισχυρή εννοιολογική βάση για την ανακατασκευή των γνώσεών τους σε μεταγενέστερο χρόνο.
  • Επιτρέπει την ελεύθερη έκφραση και την ανάπτυξη της δημιουργικότητας και φαντασίας.
  • Μέσα από την κατασκευή θέτει πραγματικά προβλήματα και παρέχει άμεση ανατροφοδότηση.
  • Επιτρέπει την πρόσκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων που συνδέονται με πολλά γνωστικά αντικείμενα (και συνεπώς την προώθηση της  διεπιστημονικής και διαθεματικής προσέγγισης).
  • Δίνει τη δυνατότητα για πιθανή διαισθητική συνειδητοποίηση σύνθετων φαινοµένων, όπως η σχέση ανάµεσα στην ταχύτητα, το χρόνο και τη µετακίνηση.
  • Μπορεί ακόμα να αξιοποιηθεί σαν «σκαλωσιά» για την κατάκτηση συνθετότερων εννοιών όπως των δυναμικών συστημάτων της Βιολογίας κλπ.
  • Στα πλαίσια διαθεματικών εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων, μέσω αυτής, είναι δυνατόν να αναπτυχθούν κίνητρα για μάθηση και σε άλλα μαθήματα (Μαθηματικά, Φυσική κ.λπ).
  • Στηρίζεται στη συνεργασία και στην αλληλεπίδραση ατόμων κι ομάδων και στην προώθηση της σκέψης μέσω γνωστικών και κοινωνικογνωστικών συγκρούσεων.

  • Καλλιεργείται η επικοινωνία και η λεκτική έκφραση ιδεών μέσα από τη λειτουργία της ομάδας όταν οι μαθητές αναγκάζονται να εξηγήσουν ιδέες και σκέψεις τους.  
  • Υποστηρίζει τη βιωματική μάθηση.
  • Ως  παιδαγωγική προσέγγιση  εγγράφεται  στο  πλαίσιο  του  κλασικού  εποικοδομιτισμού (constructivism)  (Piaget, 1972) και  ειδικότερα του κατασκευαστικού εποικοδομισμού (constructionism) (Papert, 1993). Η  εποικοδομητική (constructivist)  αντίληψη  για  το  φαινόμενο  της  μάθησης υποστηρίζει  ότι  το  μαθησιακό  περιβάλλον  θα  πρέπει  να  παρέχει  αυθεντικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης ανοιχτών προβλημάτων από τον πραγματικό  κόσμο,  να  ενθαρρύνει  την  έκφραση  και  την  προσωπική  εμπλοκή  στη μαθησιακή  διαδικασία και να  υποστηρίζει  την  κοινωνική  αλληλεπίδραση.  Επιπλέον  ο “κατασκευαστικός”  εποικοδομητισμός (constructionism)  υποστηρίζει  ότι  οι μαθητευόμενοι οικοδομούν πιο αποτελεσματικά τη γνώση όταν εμπλέκονται ενεργά στη  σχεδίαση  και  κατασκευή (χειρωνακτική  και  ψηφιακή) πραγματικών αντικειμένων που έχουν νόημα για τους ίδιους είτε αυτά είναι κάστρα από άμμο, είτε κατασκευές LEGO και προγράμματα υπολογιστών (Papert, 1991).
  • Η  μάθηση διαδικασιών ανάλυσης, σχεδιασμού  δράσεων  και  στη  συνέχεια η υλοποίησή τους (μέσω  μιας  μηχανής)  συνιστά  μια  νοητική  δεξιότητα  υψηλού  επιπέδου -  που εντάσσεται στη μεγάλη κατηγορία έργων που οι ψυχολόγοι ονομάζουν επίλυση προβλημάτων.
  • Διευκολύνει την εκμάθηση του προγραμματισμού
  • Ο προγραμματισμός  ρομποτικών  κατασκευών δημιουργεί  ένα  εντελώς  νέο  περιβάλλον  εργασίας  για  τους  μαθητές  με  τα  εξής χαρακτηριστικά: 
    (α) Είναι  έντονα  παρακινητικό,  και  συνεπώς  παράγοντας  υψίστης σημασίας  για  τη  διδακτική
    (β) Ο προγραμματισμός της συμπεριφοράς των ρομπότ  προκύπτει  από  μεταφορά  υπαρχόντων  και  ήδη  γνωστών συμπεριφορών  από  τους  ζώντες  οργανισμούς
    (γ) Ευνοεί  τη  στρατηγική  δοκιμής – πλάνης, που είναι στρατηγική οικεία στους μαθητές  του δημοτικού
    (δ) Αναδεικνύει παραδεκτές προσεγγίσεις και λύσεις και όχι μία και μοναδική σωστή λύση αφού μία συμπεριφορά  μπορεί  να  αποδοθεί  με  πολλούς  τρόπους
    (ε) Υποστηρίζει μεταγνωστικές  διεργασίες  μάθησης,  δεδομένου  ότι  η  προγραμματιστική δραστηριότητα  οδηγεί  στη  συγκρότηση,  την  ανάλυση  και  την  εξωτερίκευση νοητικών  διεργασιών. Αυτή η προσπάθεια  έχει μεταγνωστικό  χαρακτήρα αφού μας αναγκάζει να σκεφτόμαστε πάνω στον τρόπο που σκεφτόμαστε και ενεργούμε.
Picture


Γιατί να διδάξω με Lego MINDSTORMS στο σχολείο μου;

«ποιους εκπαιδευτικούς στόχους θα επιτύχω;»

«γιατί τα Lego MINDSTORMS είναι χρήσιμα για την διδασκαλία του μαθήματος μου;»


Η εκπαιδευτική δυναμική των προγραμματιζόμενων ρομποτικών κατασκευών LEGO MINDSTORMS συνίσταται στη δυνατότητα που προσφέρει στους μαθητές, να συνθέσουν μια μηχανική οντότητα (π.χ. ένα μοντέλο αυτοκινήτου) και να την κατευθύνουν με τη βοήθεια ενός απλού και εύχρηστου προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Το πακέτο LEGO MINDSTORMS, αν αξιοποιηθεί κατάλληλα, μπορεί να υποστηρίξει τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος εποικοδομητικής μάθησης (constructive learning) που θα παρέχει αυθεντικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης ανοιχτών προβλημάτων από τον πραγματικό κόσμο, θα ενθαρρύνει την έκφραση και την προσωπική εμπλοκή στη μαθησιακή διαδικασία και θα υποστηρίζει την κοινωνική αλληλεπίδραση.


Με τα LEGO MINDSTORMS γίνονται πράξη οι ιδέες του S. Papert για «μαστόρεμα της γνώσης» (constructionism): τα παιδιά οικοδομούν πιο αποτελεσματικά τη γνώση όταν εμπλέκονται ενεργά στη σχεδίαση και κατασκευή (χειρωνακτική και ψηφιακή) πραγματικών αντικειμένων που έχουν νόημα για τους ίδιους είτε αυτά είναι κάστρα από άμμο, είτε κατασκευές LEGO και προγράμματα υπολογιστών.


Η σχεδίαση δραστηριοτήτων με τις ρομποτικές κατασκευές LEGO MINDSTORMS συνδέεται με την εκπλήρωση ενός έργου με στόχο την επίλυση ενός προβλήματος. Σε ένα τέτοιο μαθησιακό περιβάλλον, η μάθηση καθοδηγείται από το προς επίλυση πρόβλημα. Προκειμένου να εμπλέξουμε τους μαθητές σε δραστηριότητες σχεδίασης και κατασκευής πραγματικών αντικειμένων, δηλαδή ρομποτικών κατασκευών που έχουν νόημα για τους ίδιους και τους γύρω τους, θα πρέπει να επινοήσουμε δραστηριότητες που θα προτρέπουν τους μαθητές να κατασκευάσουν αλλά συγχρόνως να τους ενθαρρύνουμε και να τους υποστηρίξουμε κατάλληλα ώστε να πειραματιστούν και να διερευνήσουν ιδέες που διέπουν τις κατασκευές τους. Οι δραστηριότητες αυτές είναι συνήθως διαθεματικές και μπορούν να ενταχθούν στα σχολικά μαθήματα της τεχνολογίας, των φυσικών επιστημών και της πληροφορικής τόσο στην πρωτοβάθμια όσο και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση.  


Δημήτρης Αλιμήσης Καθηγητής Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας, ΑΣΠΑΙΤΕ

Πλεονεκτήματα των LEGO MINDSTORMS

  • Πολλοί μαθητές έχουν εξοικειωθεί με τα γνωστά τουβλάκια της Lego από μικρές ηλικίες.
  • Οι  μαθητές  τα  αντιμετωπίζουν περισσότερο ως παιχνίδι, παρά ως εργαλεία μάθησης καθώς η πλειοψηφία τους έχει «παίξει» με αυτά (τουβλάκια).
  • Δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης ρεαλιστικών σεναρίων (πχ. ένα όχημα που αντιδρά ανάλογα στους φωτεινούς σηματοδότες)
  • Το περιβάλλον των LM, είναι ένα περιβάλλον πλούσιο σε υλικά, το οποίο διέπεται από τις Θεωρίες Οικοδόμησης της Γνώσης, σύμφωνα  με  τις  οποίες  οι  μαθητές  δε  μαθαίνουν  απλώς  γεγονότα,  εξισώσεις  και  τεχνικές αλλά  μαθαίνουν  να  σκέπτονται  με  κριτικό  και  συστηματικό  τρόπο  για  να  λύσουν  ένα πρόβλημα (Papert, 1993).
  • Η κατασκευή και ο προγραμματισμός φυσικών μοντέλων βοήθα τους μαθητές  να συνδέσουν ιδέες και πληροφορίες που διδάσκονται θεωρητικά με το φυσικό κόσμο.
  • Τα φυσικά μοντέλα είναι ελκυστικά καθώς προσφέρουν άμεση ανατροφοδότηση (feedback) στα παιδιά σχετικά με την αποτελεσματικότητα των προγραμμάτων τους - δοκιμάζουν τις προγραμματιστικές λύσεις που προτείνουν και βλέπουν άμεσα το αποτέλεσμα, παρατηρώντας την προγραμματισμένη συμπεριφορά της ρομποτικής τους κατασκευής. 
  • Το πακέτο LEGO Mindstorms περιλαμβάνει μία ποικιλία δομικών υλικών που δίνουν τη  δυνατότητα  ανάπτυξης  πολλών διαφορετικών  τελικών  κατασκευών  και  όχι  μιας  κατασκευής,  με  δυνατότητα προσθαφαίρεσης  αισθητήρων.
  • Ένα ρομπότ NXT προσαρμόζεται εύκολα και μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί στη διδασκαλία και να καλύψει ένα μεγάλος εύρος θεμάτων του αναλυτικού προγράμματος σπουδών.
  • Η  αντοχή  και  η  αξιοπιστία  των  υλικών.
  • Προσφέρει ένα απλό γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού (LEGO MINDSTORMS Edu NXT), που δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας προγραμματιζόμενων «συμπεριφορών» για τις μηχανικές κατασκευές. Το λογισμικό έχει μια διαισθητική διεπαφή “σύρε και άφησε” (drag and drop) και ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον που βασίζεται στη χρήση εικονιδίων, γεγονός που καθιστά την εφαρμογή προσιτή για έναν αρχάριο, αλλά και εξίσου δυναμική για έναν εξειδικευμένο χρήστη και επομένως είναι κατάλληλο για όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης.
        1) Κάθε εικονίδιο - εντολής αντιστοιχεί σε μία φυσική  οντότητα ή λειτουργία της ή ακόμα και σε ένα σύνολο ενεργειών. Η ανάπτυξη προγραµµάτων µε τη χρήση εικονιδίων - εντολών απαλλάσσει τους µαθητές από  την  εκµάθηση µιας γλώσσας προγραµµατισµού και την αποµνηµόνευση των συντακτικών  της  κανόνων (όπως συμβαίνει με τις παραδοσιακές γλώσσες). Ο προγραμματιστής δε χρειάζεται να θυμάται καμιά εντολή. Πρέπει μόνο να θέτει σε ορθή σειρά τις εικόνες που θα καθορίσουν τον τρόπο κίνησης της κατασκευής του και τον τρόπο αντίδρασης με βάση τα σήματα που λαμβάνουν οι αισθητήρες που ενδεχομένως έχει προσθέσει σ’ αυτή.
        2) Ο οπτικός προγραμματισμός καθώς και η αναπαραστατικότητα των εικονιδίων - εντολών διευκολύνουν τους μαθητές να κατανοούν εύκολα και γρήγορα τα περισσότερα από τα εικονίδια εντολών.           
        3) Οι  μαθητές  πολύ  γρήγορα δημιουργούν «κώδικα  που  δουλεύει»  δηλαδή δεν χρειάζεται  να  πάρουν  πολλές πληροφορίες  για το περιβάλλον ώστε να δημιουργήσουν απλά προγράμματα.
        4) Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για  την  εισαγωγή αρχάριων  μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού.
        5) Το λογισμικό έχει ενσωματωμένο έναν εύχρηστο ρομποτικό οδηγό ο οποίος παρουσιάζει βήμα -  βήμα την κατασκευή και τον προγραμματισμό ρομπότ με διάφορα παραδείγματα, μέσα από εικόνες και videos.

Μειονεκτήματα των LM

  • Υψηλό κόστος
    Ο εξοπλισμός των εκπαιδευτικών μονάδων με τα LM συνεπάγεται αρκετά υψηλό κόστος. Απαιτείται η αγορά ενός επαρκή αριθμού εκπαιδευτικών σετ LM καθώς και κατάλληλες υποδομές για την υποστήριξη εργαστηρίου ρομποτικής με πάγκους εργασίας, Η/Υς, σύνδεση στο Internet και αρκετό ελεύθερο χώρο!
  • Φυσικοί περιορισμοί του υλικού
    Οι κινήσεις ενός ρομποτικού μοντέλου δεν είναι πάντα ακριβείς. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο περιβάλλον μέσα στο οποίο λειτουργεί το ρομπότ πχ. ένα ρομπότ που παρεκκλίνει από την προγραμματισμένη πορεία του εξαιτίας κάποιου εμποδίου, λόγω τριβής κ.α. Επίσης, η επαναφορτιζόμενη μπαταρία θα πρέπει να φορτίζεται συχνά  κ.λπ.
  • Χρονικοί περιορισμοί
    Οι δραστηριότητες εκπαιδευτικής ρομποτικής απαιτούν περισσότερο διδακτικό χρόνο από αυτόν που συνήθως προβλέπουν τα σχολικά ωρολόγια προγράμματα. Η διδασκαλία με τη χρήση LM είναι χρονοβόρα τόσο για τη διεξαγωγή της διδασκαλίας όσο και για την οργάνωσή της. Ο εκπαιδευτικός σε πρώτη φάση θα πρέπει να αφιερώσει κάποιες ώρες διδασκαλίας για την εξοικείωση των παιδιών με το υλικό και το λογισμικό LM. Επίσης, θα πρέπει να οργανώσει κατάλληλα τη διδασκαλία του με φύλλα εργασίας και άλλο κατάλληλο υποστηρικτικό υλικό καθώς και να προετοιμάσει κατάλληλα το χώρο του εργαστηρίου. Το  μεγάλο  πλήθος  συγκεκριμένων  μικρών  εξαρτημάτων  αυξάνει  το  χρόνο  οργάνωσης  και διατήρησης. Τέλος, ο μαθητής πρέπει να έχει στη διάθεσή του το χρόνο που χρειάζεται για να δουλέψει σύμφωνα με τους δικούς του ρυθμούς μάθησης ώστε να επιτευχθεί η μάθησή του.



Picture






  Για τη διδασκαλία με LM απαιτείται κατάλληλη οργάνωση
  • Δημιουργία ομάδων
  • Μαθησιακό συμβόλαιο (συναποφασίζουν οι εκπαιδευόμενοι και ο εκπαιδευτικός σχετικά με τους στόχους, τις ομάδες κ.λπ)
  • Οργάνωση των ομάδων
  • Ανάθεση ρόλων στις ομάδες πχ. κατασκευαστής, πρ/τιστής
  • Υποστηρικτικό υλικό (Φύλλα εργασίας με οδηγίες κ.λπ)
  • Στήριξη των εκπαιδευόμενων  - ο εκπαιδευτικός ενθαρρύνει, καθοδηγεί και γενικότερα στηρίζει την προσπάθεια των εκπαιδευόμενων
  • Ο εκπαιδευτικός προωθεί το συναγωνισμό (κίνητρο για την ενεργό συμμετοχή των παιδιών) αλλά όχι τον ανταγωνισμό
  • Η δημιουργία - γενικότερα - ενός μαθησιακού περιβάλλοντος εποικοδομητικής μάθησης (constructive learning) που θα παρέχει αυθεντικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες ενταγμένες σε διαδικασίες επίλυσης ανοιχτών προβλημάτων από τον πραγματικό κόσμο
Picture


Η εκπαιδευτική ρομποτική στη διδασκαλία του προγραμματισμού

Αδυναμίες και δυσκολίες της παραδοσιακής διδασκαλίας προγραμματισμού
Μαθητές και φοιτητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στον προγραμματισμό. Βασική αιτία θεωρείται το γεγονός ότι οι μαθητές διδάσκονται κυρίως κάποια  συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού και όχι κάποια μεθοδολογία για την επίλυση προβλημάτων. Τα κυριότερα προβλήματα που έχουν παρατηρηθεί κατά τη διδασκαλία της πληροφορικής και του προγραμματισμού:
  • οι μαθητές δεν αντιλαμβάνονται τη διαδικασία επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπου -  μηχανής
  • παρουσιάζουν δυσκολίες στην αντίληψη και την έκφραση των αλγορίθμων
  • συνήθως παρουσιάζουν προβλήματα στην κατανόηση των επαναληπτικών δομών και δομών επιλογής, δυσκολία στο χειρισμό μεταβλητών κ.α
  • κατανοούν  τον αλγόριθμο σε φυσική γλώσσα, αλλά δυσκολεύονται στη μεταφορά του στην αυστηρή και λιτή σύνταξη και δομή του κώδικα
  • τα περισσότερα προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι προσανατολισμένα προς έμπειρους προγραμματιστές
  • οι γλώσσες γενικού σκοπού διαθέτουν ένα μεγάλο ρεπερτόριο εντολών και είναι πολύπλοκες
  • η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην εκμάθηση της ίδιας της γλώσσας (αποστήθιση εντολών,  σύνταξη κώδικα) και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων
  • τα περισσότερα διδακτικά προβλήματα είναι μαθηματικού τύπου χωρίς αντιστοίχιση σε καθημερινά προβλήματα που να κεντρίζουν το ενδιαφέρον των διδασκομένων

Μία νέα διδακτική προσέγγιση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού
Η εκπαιδευτική ρομποτική σε συνδυασμό με τον οπτικό προγραμματισμό μπορούν να αξιοποιηθούν για τη διδασκαλία του προγραμματισμού και κατ' επέκταση για την αντιμετώπιση των δυσκολιών στον προγραμματισμό.
  • Με  τα  φυσικά  μηχανικά  μοντέλα όπως της Lego πετυχαίνεται υψηλός βαθμός αλληλεπίδρασης μεταξύ υπολογιστή και πραγματικού  αντικειμένου.
  • Τα προγραμματιζόμενα ‘τουβλάκια’ Lego είναι φυσικά μοντέλα με παρατηρήσιμες φυσικές συμπεριφορές.
  • Ενισχύουν  τους  βασικούς  στόχους  της  διδασκαλίας  του προγραμματισμού  όπως  την  τεκμηρίωση  και  ανακάλυψη,  τη  μάθηση  νέων συστημάτων  συμβόλων,  την  επικοινωνία  μεταξύ  μηχανών  και  τη  μάθηση αλγορίθμων (Lawhead et al., 2003).
  • Υπάρχει η δυνατότητα για πειραματισμό και δοκιμή  και  ενεργός  συμμετοχή  από  τους  μαθητές,  αναπτύσσεται  η  κριτική σκέψη,  καλλιεργείται  η  δημιουργική  σκέψη, η  διορατικότητα  και  η  πρωτοτυπία, υπάρχει  άμεση  εμπειρία  και  ο  μαθητής  απαλλάσσεται  από  την  εκμάθηση  και απομνημόνευση  συντακτικών  κανόνων  μιας  γλώσσας  προγραμματισμού (Καγκάνη κ.α., 2005).
  • Ο μαθητής είναι σε θέση να γράψει κώδικα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
  • Στο  περιβάλλον  συγγραφής  του  κώδικα  γίνεται  ταυτόχρονα  και συντακτικός έλεγχος (Τσοβόλας & Κόμης, 2005).
  • Οι προγραμματιστικές έννοιες αποκτούν νόημα για τους μαθητές χάρη στην άμεση ανάδραση που υπάρχει ανάμεσα στον αλγόριθμο και στην υλοποίησή του.
  • Το  οπτικό  περιβάλλον της οπτικής γλώσσας προγραμματισμού είναι φιλικό σε όλους  τους μαθητές, αφού  εξοικειώνονται εύκολα με τα εικονίδια και τη σημασία της κάθε οπτικής εντολής. Ο αναπαραστατικός χαρακτήρας των εντολών βοηθάει τα παιδιά να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών από το εικονίδιό τους.
  • Δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης ρεαλιστικών σεναρίων (πχ. παρκάρισμα του οχήματος).
  • Διευκολύνει τη μεταφορά γνώσεων από το ρομποτικό περιβάλλον σε άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
  • Η πτυχή του παιχνιδιού που εμπεριέχουν τα προγραμματιζόμενα ρομπότ Mindstrorms προτρέπει τους μαθητές να είναι περισσότερο δημιουργικοί αντιμετωπίζοντας τον προγραμματισμό του ρομπότ ως μια ψυχαγωγική και ευχάριστη ενασχόληση, ενισχύοντας σημαντικά τη διάθεσή  τους για ενασχόληση με τον προγραμματισμό.
  • Χαρακτηρίζεται  από  υψηλό  βαθµό  αλληλεπίδρασης µεταξύ  του  υπολογιστή  και  του πραγµατικού αντικειµένου, µε αποτέλεσµα, ο διδασκόµενος να µπορεί να συσχετίσει τις αντιδράσεις  του ρομπότ µε  τις  εντολές  του  προγράµµατος  και  να  παρατηρήσει  τις συνέπειες που έχουν στη συµπεριφορά του ρομπότ οι αλλαγές που πραγµατοποιεί στο πρόγραµµα (Eden et al. 1996).
  • Τα  ρομπότ προσφέρουν  απτή  ανατροφοδότηση (feedback)  στους µαθητές  για  την  αποτελεσµατικότητα  των  προγραµµάτων  τους (Barnes 2002).  Η δυνατότητα  αυτή  βοηθά  τους µαθητές  να  οδηγούνται  σταδιακά  σε  καλύτερες, αποτελεσµατικότερες, πληρέστερες και ακριβέστερες λύσεις.
  • Ακόµη, επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να διδάξει την  ίδια θεωρία και τις  ίδιες έννοιες όχι µόνο πιο αποτελεσµατικά  αλλά  και  σε  λιγότερο  χρόνο (Fagin 2000).  Το  γεγονός αυτό  σηµαίνει  ότι  ο  καθηγητής  έχει  στη  διάθεσή  του  περισσότερο  χρόνο  για  να παρακολουθήσει  την  πορεία  κάθε µαθητή  ξεχωριστά  και  να  εντοπίσει  τις  αδυναµίες, παρανοήσεις,  δυσκολίες  που  αυτός  αντιµετωπίζει. Επίσης,  ο µαθητής  εργάζεται µε  το δικό  του  ρυθµό µάθησης,  έτσι  ώστε  να µπορεί  να  σταθεί  όσο  χρόνο  χρειάζεται  σε κάποια σηµεία.
  • Υποστηρίζει το  σχεδιασμό δραστηριοτήτων  διδασκαλίας  προγραμματισμού  στηριγμένων  στη  διερευνητική  μάθηση (Ramadhan, 2000; Kolikant & Pollack, 2004)  και  στη  συνεργατική  μάθηση (Γρηγοριάδου κ.α., 2004). Οι Willliams & Kessler (2000) αναφέρουν ότι η συνεργασία μεταξύ των μαθητών αποτελεί καθοριστικό παράγοντα στη μάθηση του προγραμματισμού.
  • Υποστηρίζει τη διδασκαλία προγραμματισμού σε διάφορα γνωστικά επίπεδα και βαθμίδες εκπαίδευσης. Ειδικότερα, η εκπαιδευτική πλατφόρμα της LEGO MINDSTORMS  υποστηρίζει μία μεγάλη ποικιλία γλωσσών προγραμματισμού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προγραμματισμό ρομπότ  Mindstorms - γεγονός που την καθιστά κατάλληλη τόσο για μικρές ηλικίες (με τον οπτικό προγραμματισμό) όσο και για τη διδασκαλία του προγραμματισμού (με άλλες γλώσσες πχ. RobotC) σε μεγαλύτερες ηλικίες ή σε μαθητές που έχουν διδαχθεί τις βασικές προγραμματιστικές δομές (πχ. στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση).

Μειονεκτήματα
Η  χρήση φυσικών µοντέλων  κατά  τη  διδασκαλία  των  αρχών  του  προγραµµατισµού µπορεί  να  δηµιουργήσει  διδακτικά  προβλήµατα,  τα  σηµαντικότερα  από  τα  οποία οφείλονται  σε  φυσικούς  περιορισµούς  και  τεχνικούς  περιορισµούς  του  υλικού  - περιορισµοί που µπορεί να δηµιουργήσει η  τριβή στην κίνηση  ενός αντικειµένου κ.α,  χρονικούς περιορισµούς (χρόνος  εκµάθησης  του  συστήµατος)  και  περιορισµούς  κόστους επένδυσης  (µεγάλη  οικονοµική  επιβάρυνση  για  την  απόκτηση  και  συντήρηση - επικαιροποίηση απαιτούµενου αριθµού συστηµάτων).

Picture


Δείτε επίσης...
Picture


Άρθρα & άλλο Χρήσιμο Υλικό 

Η ρομποτική στην εκπαίδευση
Εισηγήσεις και άρθρα για τη ρομποτική στην εκπαίδευση

TERECoP Project (e- book)
Το  έργο  TERECoP  (Teacher  Education  on  Robotics - Enhanced  Constructivist Pedagogical  Methods,  2006- 2009,  http://www.terecop.eu)  δημιουργήθηκε για  την ανάπτυξη προγραμμάτων  εκπαίδευσης εκπαιδευτικών με στόχο να τους καταστήσει ικανούς να ενσωματώσουν τη χρήση δραστηριοτήτων ρομποτικής στη διδακτική τους μεθοδολογία (Αλιμήσης, 2008).

lego_mindstorms_education_1.pdf
File Size: 2331 kb
File Type: pdf
Download File

lego_mindstorms_education_2.pdf
File Size: 380 kb
File Type: pdf
Download File

"Introducing LEGO MINDSTORMS EDUCATION"


education__robotics_1.pdf
File Size: 328 kb
File Type: pdf
Download File

"Άτυπη μάθηση σε περιβάλλον εκπαιδευτικής  ρομποτικής"
(Α. Μαργετουσάκη, Σ. Αναγνωστάκης, Π. Γ. Μιχαηλίδης)


education__robotics_2.pdf
File Size: 418 kb
File Type: pdf
Download File

"Δυνατότητα Εργαστηρίου Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα Σχολεία"
(Σ. Αναγνωστάκης, Α. Μαργετουσάκη, Π. Γ. Μιχαηλίδης)


education__robotics_3.pdf
File Size: 317 kb
File Type: pdf
Download File

"Χρήση τεχνολογιών ρομποτικής ως εκπαιδευτικών εργαλείων στην πρωροβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση, η περίπτωση των Ομίλων"
(Κ. Δημητρίου, Ν. Κοντογεώργου)


education__robotics_4.pdf
File Size: 862 kb
File Type: pdf
Download File

"Εκπαιδευτική ρομποτική: παιδαγωγικό πλαίσιο και μεθοδολογία ανάπτυξης διαθεματικών συνθετικών εργασιών"
(Σ. Φράγκου)


education__robotics_5.pdf
File Size: 88 kb
File Type: pdf
Download File

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ"
(Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση)


education__robotics_6.ppt
File Size: 3966 kb
File Type: ppt
Download File

"Υποστήριξη Διδασκαλίας Μαθημάτων Πληροφορικής υποβοηθούμενη από την πλατφόρμα LEGO Mindstorms"
(Α. Παπαλεωνίδας)


education__robotics_7.ppt
File Size: 4514 kb
File Type: ppt
Download File

"Εισαγωγή της εκπαιδευτικής ρομποτικής στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση"
(Σ. Ατματζίδου, Κ. Σωτηρόπουλος)


why_robotics.ppt
File Size: 3554 kb
File Type: ppt
Download File

"Why robotics"
(Robotics Academy)




Picture
Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
LEGO education - Το site της lego προσφέρει στους εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων καινοτόμες ιδέες και λύσεις για τη διδασκαλία τους (EN)
Robotics Academy - Διάφορες πλατφόρμες εκπαιδευτικής ρομποτικής (EN)
LEGO engineering - Δείτε διάφορες ιδέες και δραστηριότητες εκπαιδευτικής ρομποτικής (EN)
Η Διδακτική της πληροφορικής - LEGO MINDSTORMS μία εναλλακτική προσέγγιση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού (GR)
Ρομποτική & Εκπαίδευση - Μία σύντομη εισαγωγή στην εκπαιδευτική πλατφόρμα Mindstorms NXT (GR)
Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης - Μία συνοπτική παρουσίαση (GR)
Διδασκαλία του προγραμματισμού με LEGO Mindstorms NXT & RCX - Στην ιστοσελίδα αυτήν θα βρείτε υλικό (ασκήσεις, δραστηριότητες κ.α) που αφορά τα εκπαιδευτικά πακέτα Ρομποτικής LEGO MINDSTORMS (GR)
NXT Projects & movies - Διάφορες ιδέες για NXT projects που συνδυάζουν υλικό της Mindstorms με την τεχνολογία της Vernier, για τη διδασκαλία διαφόρων εννοιών κυρίως της τεχνικής εκπαίδευσης κ.α (EN)






Εργαστήριο Ρομποτικής | Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας | Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Φλώρινας
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Παιδαγωγική και Νέες Τεχνολογίες
Create a free website with Weebly